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本教程讲解VR 3S效果,首先看一下效果图。 效果图二。
 效果图三,参数设置得比较低。
 MAX自带的一个模型渲的图一。
 MAX自带的一个模型渲的图二。 用HDR来照明场景。
 Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。 Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。 Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值 为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。 Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。 选择VR的材质。
 过渡色对VR的3S效果影响并不是很大,所以这里我为了直观就调成了想要的颜色。

然后设置折射。
 打开tansluscent选项,先不调里面的参数,设置fog color这个雾色对材质的影响是很大的,本教程调成了个淡蓝色。
 缺省效果图。
 加深雾色的效果。

这个雾色的加深会使3S效果的透光不那么强烈。
 增加透明层的厚度发现并没有太大的影响,如图。
 设置如图。
 渲染效果。

提高light multiplier的值。
 这个值的提高可以使材质内部更亮。就是控制光线进入物体内部散射的强度。
 再来看看scatter coeff,当这个值为0时,此时进入到物体内的光线将向各个方向散射,效果也非常的好。而当此值为1时进入物体内部的光线会和光线进入前一致,这样的效果就不是很理想了,但是速度上会有很大的提高。

 这是增加到1的效果, 渲染时间是1分钟, 刚才为0的时候渲了8分钟。.
fwd/bck coeff 这个参数控制进入内部的光线散射方向的。为1时表示和进入的光线一致,为0时和进入的光线相反。

进行模糊反射效果。 上面的渲染设置都很低, 如果设高会很慢。

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